13.03.2017 – Kategorie: Fertigung & Prototyping, Handel, Hardware & IT, Marketing, eCommerce
Studie: Starkes Wachstum im westeuropäischen VR/AR-Markt
Die Ausgaben für Virtual und Augmented Reality in Westeuropa sollen laut einer Studie der International Data Corporation (IDC) in diesem Jahr 2,5 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer Steigerung von 131 Prozent gegenüber dem Vorjahresniveau entspräche. Consumermarkt und Fertigungsindustrie stellten dabei die wesentlichen Einflussfaktoren dar.
Die Ausgaben für Virtual und Augmented Reality in Westeuropa sollen laut einer Studie der International Data Corporation (IDC) in diesem Jahr 2,5 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer Steigerung von 131 Prozent gegenüber dem Vorjahresniveau entspräche. Consumermarkt und Fertigungsindustrie stellten dabei die wesentlichen Einflussfaktoren dar.
Nach der neuen Studie (The Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide) der International Data Corporation (IDC) wachsen die westeuropäischen Umsätze in den Disziplinen Augmented Reality und Virtual Reality (AR/VR) in diesem Jahr auf 2,5 Milliarden US-Dollar, was einem Anstieg von 131 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspräche. In den kommenden Jahren werde das Ausgabenwachstum weiter an Fahrt gewinnen. Die Analysten rechnen im Zeitraum zwischen 2015 und 2020 mit einem annualisierten Wachstum von 210 Prozent entsprechend total 25,7 Milliarden US-Dollar.
Francisco Almeida, Senior Research Analyst, Mobile devices and AR/VR, erklärt: „Die entsprechenden Geräte gibt es schon seit geraumer Zeit; aber jetzt sehen wir hier die richtige Kombination von Inhalten, Komponenten, Investitionen und Bewußtsein, dass Quantität und Qualität der Erfahrungen den Einsatz vorantreiben.“ Was Virtual Reality angehe, so hätten die Unternehmen verstanden, dass sich das Potenzial nicht im Gaming erschöpfe und neue Inhalte und Dienste rund um Storytelling und Interaktion auftauchten. Augmented Reality werde fürs Erste ein Unternehmensthema bleiben. Die Studie Mobility Business Survey vom Januar habe gezeigt, dass 58 Prozent der untersuchten Unternehmen Tests und Pilotprogramme durchführten und 13 Prozent bereits AR einsetzten.
Der Consumermarkt wird in den kommenden Jahren das größte AR/VR-Marktsegment stellen und bis 2018 mehr als 50 Prozent der Ausgaben in Westeuropa ausmachen (Hardware, Software, Dienstleistungen). Bewirkt wird dies durch die führende Rolle der Endverbraucher im Virtual-Reality-Markt. Das Augmented Reality-Szenario verändert sich dagegen grundlegend, was die Industrieverteilung betrifft, und der Consumer-Anteil bleibt hier unter 20 Prozent. Fertigungsindustrie und Einzelhandel sollen die AR-Ausgaben hoch treiben und dabei auch Marktanteile hinzugewinnen. Fertigungsindustrie, Einzelhandel und Utilities sollen die drei am schnellsten wachsenden Industriebereiche im Hinblick auf das AR/VR-Gesamtbild werden mit einem annualisierten Wachstum von rund 220 Prozent zwischen 2015 und 2020.
Hinsichtlich industrieller Anwendungen führen Wartung (Fertigungsindustrie), Logistik (Transport) und Produktentwicklung (Fertigungsindustrie) in den Gesamtausgaben für AR/VR in diesem Jahr. Gleichzeitig sollen sich Präsentationen im Einzelhandel und Diagnostik (Medizintechnik) in den kommenden vier Jahren als die am schnellsten wachsenden Anwendungsszenarien herausstellen. Aufseiten der Consumer werden die Spiele das Wachstum anführen, wobei für AR und VR-Games ein annualisiertes Wachstum von 220 Prozent hochgerechnet wird.
Obwohl die Hardware in Europa für derzeit mehr als 80 Prozent der AR/VR-Ausgaben steht, werden die Ausgaben für Software und Dienstleistungen stark anwachsen und bereits 2020 an der 50-Prozent-Marke kratzen, bezogen auf die Gesamtausgaben.
Andrea Siviero, Research Manager, European Customer Insights and Analysis, sieht den industriellen Einsatz von AR stark im Kommen, besonders bei außendienstorientierten Aufgaben in der Fertigung, im Verkehr und der Energieversorgung. Gleichzeitig sei VR immer noch stark auf Gaming und Unterhaltung limitiert. Nicht nur den Hardware-Anbietern eröffne AR/VR Chancen, auch die Software-Anbieter und Dienstleister könnten auf der Welle mitschwimmen, und sie spielten eine Schlüsselrolle dabei, Anwendungen zum Leben zu erwecken und sie mit der bestehenden Infrastruktur in Unternehmen zu verbinden.
The Worldwide Semiannual Augmented and Virtual Reality Spending Guide untersucht die Chancen von VR/AR und liefert Einsichten in diesen schnell wachsenden Markt und Ausblicke auf dessen Entwicklung in den nächsten fünf Jahren. Die Daten sind für acht Regionen, zwölf Branchen, 18 Anwendungsfälle und zehn technologische Kategorien verfügbar.
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