Markt für VR-Headsets bricht ein

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on xing
Share on whatsapp
Share on email
Share on print

Weltweit gingen laut International Data Corporation (IDC) Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker die Auslieferungen von VR-Headsets im zweiten Quartal 2018 im Jahresvergleich um 33,7 Prozent zurück.

Weltweit gingen laut International Data Corporation (IDC) Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker die Auslieferungen von VR-Headsets im zweiten Quartal 2018 im Jahresvergleich um 33,7 Prozent zurück.

Für die Marktforscher von IDC stellt sich das als vorübergehende Schwäche dar; sie sehen den Markt für VR-Headsets bald wieder auf die Beine kommen. Ankündigungen wie Oculus Go oder HTC Vive Pro, neue Marken sowie der Bedarf an lebensechteren Darstellungen lassen auf einen positiven Ausblick in die kommenden Quartale hoffen. Weltweit wurden im Jahresvergleich 33,7 Prozent weniger VR-Headsets ausgeliefert.

Den Displays ohne Bildschirm haben VR-Lösungen viel an Popularität zu verdanken. Samsung, Alcatel oder Google haben Headsets mit Smartphones kombiniert. Doch seitdem hat dieses Marktsegment deutlich Federn lassen müssen: Von einer Million Headsets im zweiten Quartal 2017 auf 409‘000 im zweiten Quartal dieses Jahres. Damit trägt es am meisten zum Rückgang des gesamten VR-Headset-Markts bei.

Bei verkabelten VR-Headsets verzeichnen die Marktforscher einen Rückgang um 37,3 Prozent, hauptsächlich deshalb, weil Oculus und Sony sich außer Stande gezeigt haben, aus einer Zeit der Preissenkungen im zweiten Quartal 2017 Nutzen zu ziehen. Die beiden Marken können mit 102‘000 bzw. 93‘000 verkauften Headsets über den untersuchten Zeitraum aufwarten. Der Marktführer in dieser Disziplin kam auf 111‘000 Geräte ohne Vive Focus, was sich der wachsenden Popularität des Viveport Subscription Service ebenso verdanke wie dem Marktstart der Pro-Version des Headsets.

Der Markt für Standalone-VR-Headsets wuchs mit der Verfügbarkeit von Oculus Go und Xiaomi Mi VR im vergangenen Quartal um 417,7 Prozent auf 212‘000 Exemplare.

Business-Anwendungen gewinnen Marktanteile

Während das Hauptaugenmerk immer noch der Consumer-Seite des Markts gilt, gewinnen die Business-Anwendungen mit Pilotprojekten und Implementierungen in großem Maßstab zunehmend an Fahrt. Im zweiten Quartal gingen schon rund 20 Prozent der Headsets an Geschäftskunden im Vergleich zu erst 14 Prozent im Vergleichszeitraum des Vorjahres. Mit dem steigenden Anteil machten auch die Preise einen Satz nach oben, nämlich von 333 auf 442 US-Dollar. Jitesh Ubrani Senior Research Analyst für IDC Mobile Device Trackers erklärt, Consumer tun sich immer noch schwer damit, ein VR-Headset auszuprobieren. Da könne der kommerzielle Markt glänzen.

„In einem Markt, in dem gängige VR-Inhalte immer noch fehlen, richten mehr und mehr Anbieter ihren Blick auf die Unternehmen, um ihr Geschäft auszubauen, während sie auf das Aufholen der Consumer warten“, sagt Tom Mainelli, bei IDC Program Vice President, Devices and Augmented and Virtual Reality. Diese Anbieter entwickeln realistische Szenarien zum Beispiel für Training in Unternehmen. IDC erwartet einen weiter zunehmenden Anteil kommerzieller Käufer.

Share on facebook
Facebook
Share on twitter
Twitter
Share on linkedin
LinkedIn
Share on xing
XING
Share on whatsapp
WhatsApp
Share on email
E-Mail
Share on print
Drucken
Werbung

Redaktionsbrief

Tragen Sie sich zu unserem Redaktions-Newsletter ein, um auf dem Laufenden zu bleiben.

Aktuelle Ausgabe

Topthema: Maschinenbau im Wandel

LENZE BIETET UNTERSTÜTZUNG BEI DER DIGITALEN TRANSFORMATION

Mehr erfahren

Entdecken Sie weitere Magazine

Schön, dass Sie sich auch für weitere Fachmagazine unseres Verlages interessieren.

Unsere Fachtitel beleuchten viele Aspekte der Digitalen Transformation entlang der Wertschöpfungskette und sprechen damit unterschiedliche Leserzielgruppen an.